miércoles, 12 de febrero de 2014

Reseña: Nations.

Estoy de vuelta!
He dejado abandonado el blog por mucho tiempo. No dejé rastro de este limón salvo una que otra publicación en twiter y facebook .

Por suerte he podido echar varias partidas durante estos días, muchas más de las que estoy acostumbrado. Esto gracias al amigo lúdico Guy King autor del blog La vida es juego, quien me ha presentado nuevos amigos jugones y sendos juegos. Entre las novedades que he probado están Brüges, Nations, Spyrium, Troyes, Ghost Stories, Love Letter y Ora et Labora, además de repetir mis favoritos de siempre.

Es así que después de casi dos meses de no publicar nada en el blog, voy a iniciar el año con el juego que recién compré y que me tiene embelesado Nations.

Silencio total.... redoble... de pie todos... aplausos


I. Introducción

El juego viene subiendo como espuma en el ranking de la BGG. Cuando lo compré los primeros días de enero estaba en el puesto 136, hoy que escribo estas líneas ya se encuentra en el puesto 57. Se publicó el año pasado por la editora Lautapelit.fi y en inglés lo distribuye Asmodee. Fue una de las novedades de ESSEN 2013. Los autores son Ossi Hiekkala, Jere Kasanen, Paul Laane y Frida Lögdberg.

Lo primero que uno percibe cuando lee o escucha sobre este juego es la similitud con Through the Ages (TTA). Según comentan es muy parecido en la mecánica y temática. Yo nunca he jugado TTA. Es por esto que lo que escribo es respecto a mi personal experiencia.

Nations es un juego de estrategia, donde cada jugador controla a 1 de 5 naciones a la que deberá hacer progresar mediante la generación de recursos (comida, oro, piedra y cultura), el crecimiento de su fortaleza militar, y también deberá controlar la estabilidad. Todo contribuirá para conseguir puntos de victoria (PV) que finalmente nos llevaran a ganar el juego.

II. Componentes

El juegos cuenta con un tablero principal donde está el contador de cultura, estabilidad, poder militar, además de los contadores de Era, nivel y el espació para poner las cartas de evento y guerra.
Tablero Principal

Cuenta con un tablero de progreso para colocar las cartas de progreso que se llena con las cartas conforme vienen pasando las eras. (ver descripción más adelante)

5 tableros de naciones, cada uno con dos caras A y B donde se manejaran los recursos, trabajadores y cartas de progreso de cada jugador. Los espacos están definidos para edificio y ejércitos (azul y rojo), colinias (verde), consejeros (naranja) y maravillas (marrón)
Naciones

296 cartas de progreso para 4 eras. 48 cartas de eventos para 4 eras. Meeples y discos de madera para cada uno de los 5 colores. Cubos de madera que representa a los arquitectos que construirán las maravillas. Tokens de comida, piedra, oro, cultura y puntos de victoria. Marcador de guerra y de era.



También vienen los componentes necesarios para una partida en solitario.

III. Mecánica

El juego se desarrolla durante 4 eras (antigua, medieval, renacimiento e industrial), y durante estas sucederán eventos que las naciones deberán afrontar y que afectaran positiva o negativamente en sus recursos y PV.

También cada nación podrá reclutar a consejeros, personajes históricos que ayudarán a conseguir recursos, poder militar o estabilidad.


III.1 Conceptos del Juego

Era: el juego transcurre durante cuatro eras históricas que a su vez constan de dos rondas. Durante cada una de las eras, las cartas de progreso y eventos estarán relacionadas a los eventos y personajes de las eras señaladas: Antigua, Medieval, Renacimiento e Industrial.

Marcador de Era

Orden de juego: El orden varia al final de cada ronda y está definido por el nivel de fortaleza militar y en caso de empate se resuelve con la estabilidad. De persistir el empate se mantiene el orden entre los jugadores.

Orden de juego

Estabilidad: representa el orden interno de cada una de las naciones. Los valores altos indican el nivel de felicidad y nos mantienen preparados para las guerras y reducir sus efectos. Valores bajos o negativos significan problemas y revueltas. Esto se mide en el marcador de estabilidad. El marcador de estabilidad se actualiza de forma continua una vez ejecutada una carta o acción que indique su incremento o decrecimiento.

Marcador de Estabilidad


Fortaleza Militar: Es el poden necesario para afrontar las guerras, conquistar colonias, luchas en las batallas y poder tomar acciones primero que todos. Al igual que la estabilidad, el poder militar se actualiza de forma continua una vez ejecutada una carta o acción.

Marcador de Fortaleza Militar

Nivel de dificultad: El juego viene diseñado para poder utilizar diferentes niveles de dificultad e acuerdo a la experiencia de los jugadores. El nivel de dificultad se elige al inicio de la partida y su efecto es en la fase de crecimiento, donde los niveles de menor dificultad recibirán mayor cantidad de recursos en esta fase.

Marcador de dificultad
Eventos: Al inicio de cada ronda se muestran los eventos cuyos efectos se activarán al final de dicha ronda. Los eventos también están relacionados a cada una de las eras y las naciones deberán prepararse a durante la ronda para no sufrir o beneficiarse con los eventos. Es que los eventos pueden tener efectos perniciosos como beneficiosos.

Evento y Arquitectos

Tablero de progreso y cartas de progreso: El tablero de progreso es donde se colocan las cartas de progreso al inicio de cada turno. Hay números que indican hasta que columnas se llenarán para el número de jugadores de la partida. Las cartas que se adquieren durante la Fase de Acción. El precio a pagarse por cada una de ellas depende de la posición en el tablero de progreso. Las cartas de la fila superior cuestan 3 monedas, de la segunda 2 monedas y las de la fila inferior cuestan 1 moneda.

Tablero de progreso y cartas de progreso
Hay 8 tipos diferentes de cartas de progreso

Edificios (azul): Sirven para producir recursos o aumentar la estabilidad, para activarlos se debe colocar un trabajador sobre las tarjetas mediante el costo indicado en piedras. La cantidad producida es múltiplo del número de trabajadores sobre la carta. Los edificios otorgarán puntos de victoria dependiendo el número de trabajadores sobre ésta al final del juego.

Ejércitos (rojo): Aumentan la fuerza militar en tanto se coloquen trabajadores sobre a tarjeta y se pague e costo relacionado en piedras. La Fortaleza militar es el valor indicado por la carta multiplicada por el número de trabajadores sobre esta. Así mismo esta tarjetas tienen casi siempre un costo de mantenimiento que se indica a la derecha del símbolo de fortaleza militar. También esta carta indica en un círculo rojo a la izquierda de la imagen el valor de fuerza de ataque este valor es único y no es múltiplo del número de trabajadores. Las cartas de ejercito otorgarán puntos de victoria dependiendo el número de trabajadores sobre ésta al final del juego.

Colonias (verde): Son territorios que las naciones van conquistando. Estas cartas tienen un valor mínimo de fortaleza militar que debe tener una nación para poder comprarla. Así mismo estas cartas dan beneficios inmediatos o beneficios que se recibirán en la fase de producción (recursos). Algunas colonias dan puntos de victoria al final del juego.

Batallas (plomo): Cuando compras o inicias una batalla recibes el número de recursos indicados de acuerdo al valor de fuerza de ataque máximo que tengas de acuerdo a lo que indica la carta militar. Para esto se debe tener como mínimo un trabajador sobre la carta. Una vez utilizada la carta ésta se descarta.

Maravillas (marrón): Las maravillas se colocan en el espacio indicado como maravilla en construcción. Para construirla se deberá contratar arquitectos y pagando su costo en piedras indicado. Una vez construida la maravilla se podrán obtener los beneficios indicados y mover la tarjeta trasladándola a la zona de maravillas en el tablero del jugador. Sólo se puede tener una maravilla en construcción. Algunas maravillas dan puntos de victoria al final del juego.

Consejero (naranja): Solo se puede tener un consejero, si se compra cuando hay uno existente, este último se descarta.

Edad Dorada (amarillo): Esta carta permite escoger entre recibir recursos de forma inmediata o cambiar determinado número de recursos por puntos de victoria. Una vez utilizada la carta ésta se descarta.

Guerra (negro): Estas cartas representan un conflicto que deberán enfrentar todas las naciones al final del turno. Si un jugador compra una guerra, nadie más podrá comprar otra. El jugador que compra la guerra pone la tarjeta en el tablero y coge el marcador de guerra (ficha negra) en el valor de su fuortaleza militar. Este marcador negro no se moverá hasta la resolución de la guerra. Durante la fase de resolución se llevará a cabo la guerra y se comparará la fuerza militar de los jugadores con el marcador de guerra. Los que tengan menor fortaleza militar, perderán un  punto de victoria además de recibir los efectos que indique la carta. La perdida de recursos puede ser menguada por la estabilidad que tengan los jugadores.

Cartas de progreso

Carta de Guerra

Maravilla
Recursos: Comida, oro, piedra y cultura. También se cuenta con tokens que representan puntos de victoria.

Resto de componentes


III.2 Fases

El juego se desarrolla en 4 eras. Cada era consta de dos Rondas y éstas a su vez se dividen en tres fases.

Fase de Mantenimiento: En esta fase se mueve el marcador de turno a la siguiente ronda, se rellena el tablero de progreso con las cartas, se da el crecimiento (recibir recursos de acuerdo al nivel de dificultad o coger un trabajador), Se roba y coloca un nuevo evento del mazo de eventos y se colocan los arquitectos según lo indicado por la carta de eventos el tablero.

Fase de Acción: Esta es la fase más importante del juego y cada jugador realiza una de las tres posibles en el orden de turno hasta que todos hayan pasado. Las acciones son:

  • Comprar una carta de progreso: paga el costo según el tablero de progreso y la coloca en su tablero o utiliza sus beneficios según el tipo de carta que sea.
  • Emplear un trabajador: El jugador coge un trabajador de su zona de recursos y lo coloca sobre el edifico o ejercito y paga el costo en piedras requerido.
  • Contratar un arquitecto: El jugador toma un arquitecto de la reserva y lo coloca sobre la maravilla pagando el costo en piedra requerido.
Grecia con cartas de progreso. Edificios y Ejercito con trabajadores. también cuenta con un consejero una colonia, una maravilla construida y otra en construcción (Chichen Itza)


Fase de Resolución
Consta de los siguientes pasos

  • Producción: se recolecta lo producido por los edificios, maravillas, colonias y se resta de los costos de mantenimientos de ejércitos o maravillas que así lo requieran. En caso de que el resultado sea negativo se deberá pagar esos recursos, si no hay recursos para pagar se perderá un punto de victoria y se pagará con libros los recursos pendientes.
  • Orden del turno: se cambia de acuerdo al nuevo orden en fortaleza militar. El jugador con mayor fortaleza tendrá el primer turno y así sucesivamente.
  • Guerra: Se activará la guerra y las naciones afectadas perderán un punto de victoria y pagaran los recursos indicados.
  • Eventos: Los eventos de la carta de eventos se llevan a cabo y afectan/benefician a las naciones que cumplan los requisitos indicados.
  • Hambruna: Se paga el costo de comida indicada por la carta de evento.
  • Puntuar al final de la era: Si es el final de la segunda ronda de la era se deberá puntuar. Cada nación gana un punto de victoria por cada nación con menos cultura que ella.

Partida legendaria

III.3 Fin de la Partida

Terminadas las 4 eras se cuentan los puntos de victoria de lso marcadores obtenidos en el juego, los de las colonias, maravillas, edificio y ejércitos. Además se suman todos los recursos (oro, comida, piedra, cultura, estabilidad y fortaleza militar) y por cada se gana un punto de victoria.

En caso de empate se resuelve con el orden del turno.

IV. Valorización personal

Es que el juego tiene una mecánica muy atractiva, diferente a todo lo que he jugado hasta ahora. Ofrece muchas posibles acciones por cada turno, esto por la cantidad de cartas en juego y los diferentes efectos de éstas. En cada turno se están planeando varias acciones posibles para los próximos turnos. Los otros jugadores pueden cambiar tu estrategia con su jugada y tienes que replantearla inmediatamente. Hay mucho análisis de por medio y eso enriquece el juego.

En una partida no se utilizan todas las cartas de progreso para cada era y éstas salen de forma aleatoria. Igualmente hay 12 eventos por era, pero en cada partida se utilizan solo dos eventos por era. La rejugabilidad está garantizada, cada partida es diferente a la otra.

La fase de acción es el corazón del juego, comprar las cartas, colocar trabajadores y arquitectos divierte mucho. Conforme vas haciendo estas acciones ves directamente como va a crecer tu nación, los recursos que obtendrás, y su aumento de fortaleza y estabilidad.

Las caras "A" de los tableros de las naciones son iguales, pero las caras B tienen diferentes disposiciones, pueden tener menos espacios para edificios, habilidades especiales, como contratar un arquitecto más, o poder tener más colonias, etc. Por lo que una partida puede empezar con cierto desbalance de usarse las caras B.

El manual a pesar de ser largo, está lleno de definiciones y aclaraciones, una vez entendidos estos conceptos, la partida fluye rápidamente.

Respecto a la calidad de los componentes puedo decir que hay infinidad de ilustraciones en las cartas, tablero y caja. Los dibujos de las tarjetas no son muy detallados pero no dejan de ser atractivos. Las tarjetas tienen cierto barnizado o plastificado asi como gofrado. No es necesario enfundarlas dado que pasan muy poco rato en las manos del jugador. Yo las enfundé porque tengo la costumbre de acompañar el juego con "jugo".

Los contenidos de las cartas son muy llamativos, los personajes, edificios, colonias, maravillas, batallas y edad dorada están ambientados a cada una de las eras con simpáticos dibujos. El juego invita a interesarte por hechos y personajes históricos y hasta recordar lo aprendido en la escuela.

El punto débil de los componentes está en los tableros de las naciones, los cuales son muy delgados, el material tiene poco peso y cuerpo, lo que los hace frágiles y es muy probable que se desgasten rápidamente.

Es de esos juegos que al final te dejan pensando en cómo debió ser la estrategia. Las primeras partidas me dejaron esa sensación de sorpresa y satisfacción.

En resumen considero uno de los mejores juegos de colocación de trabajadores que he probado. No es un juego difícil, pero sí es necesaria experiencia y repetición para aprovechar de forma eficiente las cartas y sus efectos así como los recursos.

Muy recomendable.

Feliz jueves
Limón Lúdico



sábado, 14 de diciembre de 2013

Abriendo la Caja: Guerra en el Pacífico

Después de las primeras impresiones y reseña de este gran juego nacional, hago esta entrada

Sí! quedó pendiente subir el video de la apertura de a caja y la rápida revisión de los componentes.

Como siempre la idea es mostrar el contenido por si alguien se anima.

Julio 2015: Si deseas ver un entrevista al autor, haz click aquí

Feliz sábado
Limón Lúdico

sábado, 23 de noviembre de 2013

Reseña: Guerra en el Pacífico



“Dejemos a otros el soñar reivindicaciones sin combates o revoluciones sin víctimas, i pensemos que lo malo no está en derramar sangre, sino en derramarla infructuosamente.” Manuel Gonzales Prada, Pájinas Libres, 1888

 Combate de Angamos, miércoles 8 de octubre de 1879, se enfrentaron los buques peruanos Huáscar y Unión contra los buques chilenos Cochrane, Blanco Encalada, Loa y Covadonga. El combate concluyó con la captura del Huáscar y el dominio marítimo por parte de Chile.






Julio 2015: Si deseas ver un entrevista al autor, haz click aquí



I. Introducción


En 1879 tres naciones inician un conflicto bélico por la dominación de tierras ricas en salitre y guano, estos insumos tenían alta demanda en Europa a fines del siglo XIX. Perú, Bolivia y Chile, en ese entonces los tres con salida al Mar Pacífico, iniciaron una guerra que duró hasta 1883. Bolivia perdió su salida al mar, Perú perdió Tarapacá y Arica e inclusive su capital, Lima, fue ocupada y parcialmente destruida, Chile fue el vencedor y tomó posesión de los territorios y los explotó hasta que los nitratos fueron sustituidos por elementos sintéticos descubiertos por los alemanes durante la primera Guerra Mundial.

Durante muchos años, en los tres países se ha escrito infinidad de páginas, y se han criado pasiones en las generaciones antiguas, y los hechos tristes se traían a la memoria con fines políticos y electoreros. Justamente la cita inicial es un ejemplo de esto, pertenece a un apasionado escritor peruano.

Lo bueno, es que ya mucha agua ha corrido bajo el puente desde esos días. Los tiempos han cambiado y lo que pudo ser un tema tabú para nuestros abuelos y bisabuelos, ahora, en pleno siglo XXI, nos viene como un juego que recrea un capítulo ineludible de la historia sudamericana: Guerra en el Pacífico. Todo esto gracias a su autor, el peruano Andrés Paredes.

Es un Juego de estrategia ambientado en esta guerra, donde se incluyen los componentes políticos y diplomáticos, así como las campañas (marítima y terrestre) y los héroes de los bandos involucrados.

II. Componentes




Viene en una caja Tamaño estándar de 26x26x7 cm en cartón con todos los materiales dentro de la caja y las piezas embolsadas. No cuenta con un inserto ni espacios para guardar los materiales una vez clasificados.

Dentro de la caja encontramos

  • 1 Tablero Principal (69x47 cm)
  • 1 Tablero de Batallas
  • 1 Ayuda de Juego
  • 350 fichas en Cartas de Juego y de Cartón (pueden ver los detalles en la entrada Primeras Impresiones: Guerra en el Pacífico)
  • 4 dados de 6 caras
  • Un reglamento en Castellano

III. Mecánica


En Guerra en el Pacífico los jugadores tomarán las decisiones de cada uno de los dos bandos que participaron en esta guerra: La Alianza (Perú y Bolivia) o Chile (Chile A y Chile B). Los miembros de cada bando no se pueden atacar entre sí.

Los bandos controlan territorios fijos definidos por el mapa geopolítico de la época. Así mismo manejan divisiones y embarcaciones que utilizarán durante las batallas en busca de controlar el territorio enemigo. El jugador podrá eliminar divisiones, hundir o abordar embarcaciones, conquistar territorios o recuperar los propios, tener éxito político o sufrir una calamidad, conseguir el efecto del patriotismo y de la diplomacia.

Gana el juego de forma inmediata el bando que: llegue a 10 puntos de victoria, o bien capture una capital del bando rival (Santiago, Lima o La Paz), o bien posea mayor número de puntos de victoria una vez finalizada la décima ronda (si hay empate, no hay ganador).  

III.1 Conceptos básicos

Tablero



El mapa principal está dividido en 10 territorios peruanos, 10 bolivianos, 7 chilenos, 2 argentinos y 23 marítimos. Además de los nombres de las provincias se grafican símbolos que representan terreno difícil (montañas rojas), riqueza y capital de país (estrella).

En tres de los cuatro bordes del tablero hay contadores:
  • En la parte superior está el contador de puntos de victoria y rondas con 10 espacios (del 0 al 9 y los laureles que indican 10 puntos de victoria y última ronda del juego),
  • A la izquierda el contador político numerado de -3 a 3 y símbolos de éxito Político (laureles) y calamidad (explosión),
  • En la parte inferior el contador de diplomacia con los efectos que dan Argentina, Inglaterra y EEUU en tanto los avances diplomáticos.
Contador de Victoria

Contador de Política

Contador de Diplomacia
Tablero de Batallas
Es un tablero de ayuda para las batallas terrestres y marítimas

Divisiones y Unidades terrestres.


Divisiones desplegadas en territorio chileno

Unidades ocultas con la Tapa de División

Las divisiones son la fuerza terrestre y se despliegan en el mapa mediante el marcador de división y el número y la composición de las unidades (infantería, artillería y caballería) se mantienen en secreto con la Tapa de División.

Unidades marítimas


Unidades marítimas chilenas, blindadas y peruanas

Se cuenta con los barcos de la Alianza y de Chile, además de blindados libres para compra por parte de cualquiera de los bandos. Cada unidad tiene números que indican su factor de Ataque, Resistencia y Movimiento. Los blindados disponibles pueden utilizar granadas Palliser, lo que los hace más poderosos. También se cuenta con torpedos para los ataques.


Héroes
Tarjetas de Héroe
Fichas de Héroe, son las que se despliegan son las divisiones o sobre las embarcaciones
Se cuenta con 12 tarjetas de héroes y sus respectivas fichas que se asignarán a buques o divisiones según sea el caso. Las tarjetas de Héroe indican los efectos generales y el tipo de héroes (terrestre o marítimo).

Cartas de Política


Tres tipos de cara para cada bando.

3 para cada bando y tienen efectos directos en el contador de Política.

Diplomacia
Marca los logros de los diplomáticos de los países Argentina, Inglaterra y EEUU. Los efectos se indican en el tablero.

Riqueza
Representada con billetes de 1, 5 o 10 unidades de riqueza. Esta se contabiliza por bando.

Otros elementos
Marcadores de bando, con la estrella para Chile y el Sol para La Alianza. Marcadores de Ronda (reloj de arena), Dominio (banderín con los colores de cada uno de los países), Granada Palliser, Torpedo y Daño (explosión)

Puntos de Victoria
Se ganan puntos de victoria de 8 formas diferentes:
  • Conquistando un territorio rival con ícono de riqueza (1PV)
  • Reconsquistando (recuperar) un territorio del mismo bando (1PV)
  • Eliminando una División Enemiga (1PV)
  • Hundiendo 3 buques enemigos (1PV por cada 3 buques)
  • Abordando un buque enemigo (1PV)
  • Llegando a Éxito en el marcador Político (1 PV más un avance en Diplomacia)
  • Empujando al Rival a una Calamidad en el marcador político (1PV más la calamidad)
  • En la Fase política con el Efecto de Patriotismo (1PV)
  • En diplomacia con el efecto 3 de Argentina (1PV)

III.2 Despliegue Inicial

Despliegue Inicial

El despliegue inicial de las unidades marítimas y divisiones, está definido a priori en el juego. Perú con 3 Divisiones (Lima, Arequipa y Arica), Bolivia 2 (La Paz, Oruro) y 4 Chile (Santiago, Vallenar, Coquimbo, Caldera). Las embarcaciones se colocan en las costas chilenas y peruanas.

El reloj marcador de ronda se pone en el número 1 y los marcadores de Bando en 0 del contador de puntos de Victoria y Rondas. En el Marcador Político se ponen marcadores de bando en el punto 0. En el diplomático a la izquierda de los números.

Así mismo por cada división se recibe 3 infanterías, 1 artillería y una caballería. Adicionalmente cada país recibe dinero y unidades adicionales según el bando escogido.

Cada bando escoge una tarjeta de héroe y su respectiva ficha y lo asigna a la división o embarcación que elija.

III.3 Secuencia de Juego

El juego se desarrolla durante 10 rondas, que se componen de 4 turnos (Chile A, Bolivia, Chile B y Perú). A su vez cada turno consta de 4 fases (Fase política/diplomática, fase de adquisiciones, fase de movimientos navales, fase de movimientos terrestres, fase de cierre)

Al inicio de una ronda cada bando elige secretamente una de sus cartas políticas, la pone sobre el tablero y se develan simultáneamente. Los resultados según las tablas de éstas, sumarán o restarán pontos políticos los que puede llevar al bando al éxito político o a la calamidad)

Cartas de Política con diferentes resultado para cada bando

En la fase política/diplomática el jugador debe elegir entre lanzar el dado y usar el modificador del marcador político y de acuerdo al resultado elegir un valor igual o menor y usar los efectos de la tabla “Efectos de Fase política”, o bien restar dos puntos en el marcador político para avanzar u punto en el contador de Diplomacia y usar los efectos de este según tabla.

En la fase de adquisiciones se pueden adquirir unidades (infanterías, caballerías o artillerías), divisiones y blindados, éstas serán puestas en el tablero o incorporadas en las divisiones solo en la Fase de Cierre de Turno

En la fase de movimientos navales se desplazan los buques según su factor de movimiento y si es que se desea ingresar a un espacio ocupado por otro bando es cuando se inicia la batalla Naval. Durante la batalla las naves pueden recibir soporte naval de los territorios marítimos adyacentes al territorio en conflicto. Una vez terminada la batalla las naves ya no pueden desplazarse. En esta fase también se puede hacer una incursión en el territorio enemigo para robar riquezas y marcarlo con daño.

En la fase de movimientos terrestres se mueven las divisiones terrestre o bien se embarcan en una de las naves y posteriormente se desplazaran en la misma fase. En el Mapa hay íconos de terreno difícil lo que da un ingrediente adicional a los desplazamiento. En esta etapa también se pueden conquistar territorios sin defensa ya sea por el movimiento terrestre o desembarcando en ellos. De la misma forma que la fase naval el movimiento se termina cuando una división desea ingresar a un territorio ocupado por una división enemiga. Así mismo se puede recibir soporte terrestre y además apoyo naval con un bombardeo.

En la fase de cierre los bandos recolectan las riquezas generadas por los territorios. También se colocan las divisiones adquiridas en los territorios y finalmente se lanzan dados para reclutar más héroes que generaran efectos en el turno del rival. Terminada esta Fase se pasa al turno del siguiente país

El cierre de ronda es al final del turno de Perú y es cuando se retiran los marcadores de daño de los territorios que sufrieron incursión y el marcador de ronda avanza una casilla.

IV. Opinión Personal

He quedado gratamente sorprendido por el juego, por el resultado del esfuerzo y por lo original del tema y la mecánica.

El juego está sumergido completamente en el conflicto, se evidencia una investigación y conocimiento del tema. El mapa esta contextualizado en la guerra así como las riquezas y héroes de la época. Las embarcaciones mantienen sus características de ataque y blindaje de acuerdo a como fue la historia. La ambientación no sólo se percibe en los componentes sino también en la mecánica. Es así que los puntos de victoria que llevan al triunfo se obtienen conquistando territorios ricos en nitratos, hundiendo barcos y derrotando divisiones. Así mismo se puede obtener riquezas incursionando en territorios enemigos y finalmente se puede invadir la capital de un país enemigo. Recrea la guerra en todas sus dimensiones.

La concentración e involucramiento del jugador es alta dado que no solo hay que hacer seguimiento al control territorial (como Risk), sino que hay que estar al tanto de la política propia y la del bando enemigo, la recolección y administración de riquezas, así como utilizar los efectos de la diplomacia, pero ojo, ésta influye en el contador de política y eso hay que saber manejar.

Las rondas pasan rápidamente y la mecánica de las batallas se llevan sobre el tablero de batalla, lo que hace que éstas sean ordenadas. Los marcadores de daño le dan dramatismo a los combates. El desbalance entre las diferentes embarcaciones y la aleatoriedad de los dados le dan la tensión necesaria para hacer muy divertida la partida.

Los componente son de muy buena calidad, impresos en un cartón de espesor y características similares al cartón gris. Sobre este las impresiones son a todo color. Hay cientos de piezas con simpáticos dibujos. Para mi gusto lo más logrado es la caja y las tarjetas de héroes que definitivamente invitan al juego a primera vista. Leer las tarjetas de héroe, sus frases y ver las ilustraciones ya es un disfrute.




Identifico oportunidades de mejora que no influyen en el desarrollo y disfrute del juego, pero creo conveniente enunciar:
  • El manual no es tan vistoso como los demás componentes, impreso en una sobria monocromía y con escasos dibujos parecería que se coló en la caja. Respecto a los textos de éste, son de fácil lectura y se entiende de primera la mecánica.
  • Los componentes vienen juntos en unas cuantas bolsas selladas al calor y esto hace que se invierta tiempo en separarlos. Hay que comprar el joyero de plástico para ordenarlas y tener un mejor acceso. Bueno aunque eso compramos todos los jugones por lo que lo segundo en este bullet no pasa de anecdótico.
  • Este juego podría incluir miniaturas en próximas ediciones, de los héroes, embarcaciones y unidades terrestres, así como marcadores de bando tal vez en madera o plástico. Es más, ya lo he imaginado y de hecho yo sería el primer comprador de una segunda edición
V. Conclusión

Muy recomendable, por la temática, por la mecánica, por lo llamativo de sus componentes. La rejugabilidad está asegurada ya que da infinitas opciones a los jugadores de acuerdo a su decisión y tiene el componente azaroso necesario para hacer la partida divertida.

Para más información, compras y contacto click aquí.
Para ver el video de partida del el autor en utero.pe click aquí.

Paz para todos
Limón Lúdico


lunes, 18 de noviembre de 2013

Primeras Impresiones: Guerra en el Pacífico

Julio 2015. videos relacionados en el Canal del Limón Lúdico:
Entrevista al autor, haz click aquí
Tutorial del juego: Ronda 1, Ronda 2

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El domingo 17 de Noviembre fui a Lima Comics y compré mi copia de Guerra en el Pacífico del autor peruano Andrés Paredes.

Abrí la caja y registré el video para publicarlo más adelante. La calidad de los componentes es alta, todo impreso en cartón a todo color y las ilustraciones son muy vistosas. El manual de 24 páginas está impreso en couche y en un sólo color.

El juego contiene 1 tablero principal, un tablero de batallas, 1 ayuda de juego, 350 fichas y cartas y 4 dados.

Pronto video abriendo la caja, reseña y sesión fotográfica de la primera partida.

Aquí las fotos del contenido:

Tapa

Base

12 Tarjetas de Héroe y fichas de Riqueza (derecha)

12 Héroes de Campaña

6 Cartas de Política


Tapa de División
Marcador de División

Marcadores de Bando, De Dominio, Granada Palliser, Torpedo y Daño

División Peruana

División Chilena

División Boliviana

Fichas de las tres divisiones


Unidades Marítimas


Tablero
Todo bien guardado esperando mesa en los próximos días


Feliz Lunes
Limón Lúdico

domingo, 10 de noviembre de 2013

Crónica: Otro sábado jugón... Por fin!

La semana estuvo fría y lluviosa. Y eso que estamos en los primeros días de noviembre, con mes y medio de primavera encima.

Pero el engañador sol limeño se resiste a salir y en cambio nos regaló dias con garúa.

Sí! la garua limeña, esa raquítica y decrépita lluvia que llena las calles de una mezcla aceitosa de tierra, smock y suciedades... Y que seca durante el dia llenado las calles de un olor a barro infertil. En el Cercado de Lima, distrito donde trabajo, la cosa se pone de antología.


Igual estaban mis días de juego. Grises, frios que me hacian andar con los hombros juntos y la espina encorvada. Ni un sólo día de la semana logré jugar. El jueves abrí Arkham pero el sueño era tal que no pasé de dos rondas.

El trabajo me hizo salir tarde y un par de compromisos consumieron mi escueto tiempo reservado para los juegos. 

Finalmente quedé con mi hermana para jugar el sábado. Con ella, su esposo e hija ya hemos probado varios juegos.

Empezamos la tarde jugona a las 4:00 pm y lo hicimos sacando a la mesa Cyclades. Tenía ganas de mostrárselo a mi hermana porque ella, al igual que su esposo, estudió filosofía en la Cato y el tema de la cultura griega les encanta. Y como era de esperarse el juego les encantó. La emoción de sus rostros al ver cada carta, las miniaturas, los dioses, al conocer y entender la temática era una delicia. Y ni les cuento la cara que pusieron cuando les dije que con cuatro filósofos se obtenía una metrópoli :)


A la tercera ronda ya sabían la mecánica, y las apuestas se hacian divertidas y tensas pues era la primera vez que yo y mi esposa lo jugabamos con más personas, sólo habiamos probado el modo para dos. En cuanto entendieron las criaturas mitológicas ya la tensión era máxima. Mi hermana antes de probar juegos conmigo, ha jugado infinitas veces Risk en eternas amanecidas con sus amigos.

Es así que bastó que me descuidara y ella invadió una de mis islas consiguiendo  la metrópoli que le faltaba para ganar. Sí, es algo que tiene este juego, una jugada y basta para que la partida dé un giro inesperado.

El segundo juego que salió a la mesa fue Kingdoms.


Qué decir sel juego,? facilícimo de explicar, pura matemática y sobre todo poder fastidiar a los otros. Re divertio, mi sibrina ganó de lejos. 

Llegada la noche nos pedimos una pizza de Papa Jhons y nos lanzamos sobre el tercer juego: Dixit.


Después de tiempo que lo jugábamos y al abrirlo me di con la sorpresa de que los bordes de las cartas se habían manchado por la humedad. Aun no les he conseguido fundas :(

La partida estuvo plena de risas, claro ya teníamos algunas cervezas encima. Y gané!

La sesión terminó a las 10:30 pm y fue una de las mejores que he tenido por la cantidad de juegos, espero la proxima enseñarle Caylus y Dominion a mi hermana.

Valió la pena esperar toda la semana, sumergido en un vacío lúdico, para llegar a este sábado. Increiblemente tengo ganas de más mesa.

Feliz Domingo
Limón Lúdico