miércoles, 12 de febrero de 2014

Reseña: Nations.

Estoy de vuelta!
He dejado abandonado el blog por mucho tiempo. No dejé rastro de este limón salvo una que otra publicación en twiter y facebook .

Por suerte he podido echar varias partidas durante estos días, muchas más de las que estoy acostumbrado. Esto gracias al amigo lúdico Guy King autor del blog La vida es juego, quien me ha presentado nuevos amigos jugones y sendos juegos. Entre las novedades que he probado están Brüges, Nations, Spyrium, Troyes, Ghost Stories, Love Letter y Ora et Labora, además de repetir mis favoritos de siempre.

Es así que después de casi dos meses de no publicar nada en el blog, voy a iniciar el año con el juego que recién compré y que me tiene embelesado Nations.

Silencio total.... redoble... de pie todos... aplausos


I. Introducción

El juego viene subiendo como espuma en el ranking de la BGG. Cuando lo compré los primeros días de enero estaba en el puesto 136, hoy que escribo estas líneas ya se encuentra en el puesto 57. Se publicó el año pasado por la editora Lautapelit.fi y en inglés lo distribuye Asmodee. Fue una de las novedades de ESSEN 2013. Los autores son Ossi Hiekkala, Jere Kasanen, Paul Laane y Frida Lögdberg.

Lo primero que uno percibe cuando lee o escucha sobre este juego es la similitud con Through the Ages (TTA). Según comentan es muy parecido en la mecánica y temática. Yo nunca he jugado TTA. Es por esto que lo que escribo es respecto a mi personal experiencia.

Nations es un juego de estrategia, donde cada jugador controla a 1 de 5 naciones a la que deberá hacer progresar mediante la generación de recursos (comida, oro, piedra y cultura), el crecimiento de su fortaleza militar, y también deberá controlar la estabilidad. Todo contribuirá para conseguir puntos de victoria (PV) que finalmente nos llevaran a ganar el juego.

II. Componentes

El juegos cuenta con un tablero principal donde está el contador de cultura, estabilidad, poder militar, además de los contadores de Era, nivel y el espació para poner las cartas de evento y guerra.
Tablero Principal

Cuenta con un tablero de progreso para colocar las cartas de progreso que se llena con las cartas conforme vienen pasando las eras. (ver descripción más adelante)

5 tableros de naciones, cada uno con dos caras A y B donde se manejaran los recursos, trabajadores y cartas de progreso de cada jugador. Los espacos están definidos para edificio y ejércitos (azul y rojo), colinias (verde), consejeros (naranja) y maravillas (marrón)
Naciones

296 cartas de progreso para 4 eras. 48 cartas de eventos para 4 eras. Meeples y discos de madera para cada uno de los 5 colores. Cubos de madera que representa a los arquitectos que construirán las maravillas. Tokens de comida, piedra, oro, cultura y puntos de victoria. Marcador de guerra y de era.



También vienen los componentes necesarios para una partida en solitario.

III. Mecánica

El juego se desarrolla durante 4 eras (antigua, medieval, renacimiento e industrial), y durante estas sucederán eventos que las naciones deberán afrontar y que afectaran positiva o negativamente en sus recursos y PV.

También cada nación podrá reclutar a consejeros, personajes históricos que ayudarán a conseguir recursos, poder militar o estabilidad.


III.1 Conceptos del Juego

Era: el juego transcurre durante cuatro eras históricas que a su vez constan de dos rondas. Durante cada una de las eras, las cartas de progreso y eventos estarán relacionadas a los eventos y personajes de las eras señaladas: Antigua, Medieval, Renacimiento e Industrial.

Marcador de Era

Orden de juego: El orden varia al final de cada ronda y está definido por el nivel de fortaleza militar y en caso de empate se resuelve con la estabilidad. De persistir el empate se mantiene el orden entre los jugadores.

Orden de juego

Estabilidad: representa el orden interno de cada una de las naciones. Los valores altos indican el nivel de felicidad y nos mantienen preparados para las guerras y reducir sus efectos. Valores bajos o negativos significan problemas y revueltas. Esto se mide en el marcador de estabilidad. El marcador de estabilidad se actualiza de forma continua una vez ejecutada una carta o acción que indique su incremento o decrecimiento.

Marcador de Estabilidad


Fortaleza Militar: Es el poden necesario para afrontar las guerras, conquistar colonias, luchas en las batallas y poder tomar acciones primero que todos. Al igual que la estabilidad, el poder militar se actualiza de forma continua una vez ejecutada una carta o acción.

Marcador de Fortaleza Militar

Nivel de dificultad: El juego viene diseñado para poder utilizar diferentes niveles de dificultad e acuerdo a la experiencia de los jugadores. El nivel de dificultad se elige al inicio de la partida y su efecto es en la fase de crecimiento, donde los niveles de menor dificultad recibirán mayor cantidad de recursos en esta fase.

Marcador de dificultad
Eventos: Al inicio de cada ronda se muestran los eventos cuyos efectos se activarán al final de dicha ronda. Los eventos también están relacionados a cada una de las eras y las naciones deberán prepararse a durante la ronda para no sufrir o beneficiarse con los eventos. Es que los eventos pueden tener efectos perniciosos como beneficiosos.

Evento y Arquitectos

Tablero de progreso y cartas de progreso: El tablero de progreso es donde se colocan las cartas de progreso al inicio de cada turno. Hay números que indican hasta que columnas se llenarán para el número de jugadores de la partida. Las cartas que se adquieren durante la Fase de Acción. El precio a pagarse por cada una de ellas depende de la posición en el tablero de progreso. Las cartas de la fila superior cuestan 3 monedas, de la segunda 2 monedas y las de la fila inferior cuestan 1 moneda.

Tablero de progreso y cartas de progreso
Hay 8 tipos diferentes de cartas de progreso

Edificios (azul): Sirven para producir recursos o aumentar la estabilidad, para activarlos se debe colocar un trabajador sobre las tarjetas mediante el costo indicado en piedras. La cantidad producida es múltiplo del número de trabajadores sobre la carta. Los edificios otorgarán puntos de victoria dependiendo el número de trabajadores sobre ésta al final del juego.

Ejércitos (rojo): Aumentan la fuerza militar en tanto se coloquen trabajadores sobre a tarjeta y se pague e costo relacionado en piedras. La Fortaleza militar es el valor indicado por la carta multiplicada por el número de trabajadores sobre esta. Así mismo esta tarjetas tienen casi siempre un costo de mantenimiento que se indica a la derecha del símbolo de fortaleza militar. También esta carta indica en un círculo rojo a la izquierda de la imagen el valor de fuerza de ataque este valor es único y no es múltiplo del número de trabajadores. Las cartas de ejercito otorgarán puntos de victoria dependiendo el número de trabajadores sobre ésta al final del juego.

Colonias (verde): Son territorios que las naciones van conquistando. Estas cartas tienen un valor mínimo de fortaleza militar que debe tener una nación para poder comprarla. Así mismo estas cartas dan beneficios inmediatos o beneficios que se recibirán en la fase de producción (recursos). Algunas colonias dan puntos de victoria al final del juego.

Batallas (plomo): Cuando compras o inicias una batalla recibes el número de recursos indicados de acuerdo al valor de fuerza de ataque máximo que tengas de acuerdo a lo que indica la carta militar. Para esto se debe tener como mínimo un trabajador sobre la carta. Una vez utilizada la carta ésta se descarta.

Maravillas (marrón): Las maravillas se colocan en el espacio indicado como maravilla en construcción. Para construirla se deberá contratar arquitectos y pagando su costo en piedras indicado. Una vez construida la maravilla se podrán obtener los beneficios indicados y mover la tarjeta trasladándola a la zona de maravillas en el tablero del jugador. Sólo se puede tener una maravilla en construcción. Algunas maravillas dan puntos de victoria al final del juego.

Consejero (naranja): Solo se puede tener un consejero, si se compra cuando hay uno existente, este último se descarta.

Edad Dorada (amarillo): Esta carta permite escoger entre recibir recursos de forma inmediata o cambiar determinado número de recursos por puntos de victoria. Una vez utilizada la carta ésta se descarta.

Guerra (negro): Estas cartas representan un conflicto que deberán enfrentar todas las naciones al final del turno. Si un jugador compra una guerra, nadie más podrá comprar otra. El jugador que compra la guerra pone la tarjeta en el tablero y coge el marcador de guerra (ficha negra) en el valor de su fuortaleza militar. Este marcador negro no se moverá hasta la resolución de la guerra. Durante la fase de resolución se llevará a cabo la guerra y se comparará la fuerza militar de los jugadores con el marcador de guerra. Los que tengan menor fortaleza militar, perderán un  punto de victoria además de recibir los efectos que indique la carta. La perdida de recursos puede ser menguada por la estabilidad que tengan los jugadores.

Cartas de progreso

Carta de Guerra

Maravilla
Recursos: Comida, oro, piedra y cultura. También se cuenta con tokens que representan puntos de victoria.

Resto de componentes


III.2 Fases

El juego se desarrolla en 4 eras. Cada era consta de dos Rondas y éstas a su vez se dividen en tres fases.

Fase de Mantenimiento: En esta fase se mueve el marcador de turno a la siguiente ronda, se rellena el tablero de progreso con las cartas, se da el crecimiento (recibir recursos de acuerdo al nivel de dificultad o coger un trabajador), Se roba y coloca un nuevo evento del mazo de eventos y se colocan los arquitectos según lo indicado por la carta de eventos el tablero.

Fase de Acción: Esta es la fase más importante del juego y cada jugador realiza una de las tres posibles en el orden de turno hasta que todos hayan pasado. Las acciones son:

  • Comprar una carta de progreso: paga el costo según el tablero de progreso y la coloca en su tablero o utiliza sus beneficios según el tipo de carta que sea.
  • Emplear un trabajador: El jugador coge un trabajador de su zona de recursos y lo coloca sobre el edifico o ejercito y paga el costo en piedras requerido.
  • Contratar un arquitecto: El jugador toma un arquitecto de la reserva y lo coloca sobre la maravilla pagando el costo en piedra requerido.
Grecia con cartas de progreso. Edificios y Ejercito con trabajadores. también cuenta con un consejero una colonia, una maravilla construida y otra en construcción (Chichen Itza)


Fase de Resolución
Consta de los siguientes pasos

  • Producción: se recolecta lo producido por los edificios, maravillas, colonias y se resta de los costos de mantenimientos de ejércitos o maravillas que así lo requieran. En caso de que el resultado sea negativo se deberá pagar esos recursos, si no hay recursos para pagar se perderá un punto de victoria y se pagará con libros los recursos pendientes.
  • Orden del turno: se cambia de acuerdo al nuevo orden en fortaleza militar. El jugador con mayor fortaleza tendrá el primer turno y así sucesivamente.
  • Guerra: Se activará la guerra y las naciones afectadas perderán un punto de victoria y pagaran los recursos indicados.
  • Eventos: Los eventos de la carta de eventos se llevan a cabo y afectan/benefician a las naciones que cumplan los requisitos indicados.
  • Hambruna: Se paga el costo de comida indicada por la carta de evento.
  • Puntuar al final de la era: Si es el final de la segunda ronda de la era se deberá puntuar. Cada nación gana un punto de victoria por cada nación con menos cultura que ella.

Partida legendaria

III.3 Fin de la Partida

Terminadas las 4 eras se cuentan los puntos de victoria de lso marcadores obtenidos en el juego, los de las colonias, maravillas, edificio y ejércitos. Además se suman todos los recursos (oro, comida, piedra, cultura, estabilidad y fortaleza militar) y por cada se gana un punto de victoria.

En caso de empate se resuelve con el orden del turno.

IV. Valorización personal

Es que el juego tiene una mecánica muy atractiva, diferente a todo lo que he jugado hasta ahora. Ofrece muchas posibles acciones por cada turno, esto por la cantidad de cartas en juego y los diferentes efectos de éstas. En cada turno se están planeando varias acciones posibles para los próximos turnos. Los otros jugadores pueden cambiar tu estrategia con su jugada y tienes que replantearla inmediatamente. Hay mucho análisis de por medio y eso enriquece el juego.

En una partida no se utilizan todas las cartas de progreso para cada era y éstas salen de forma aleatoria. Igualmente hay 12 eventos por era, pero en cada partida se utilizan solo dos eventos por era. La rejugabilidad está garantizada, cada partida es diferente a la otra.

La fase de acción es el corazón del juego, comprar las cartas, colocar trabajadores y arquitectos divierte mucho. Conforme vas haciendo estas acciones ves directamente como va a crecer tu nación, los recursos que obtendrás, y su aumento de fortaleza y estabilidad.

Las caras "A" de los tableros de las naciones son iguales, pero las caras B tienen diferentes disposiciones, pueden tener menos espacios para edificios, habilidades especiales, como contratar un arquitecto más, o poder tener más colonias, etc. Por lo que una partida puede empezar con cierto desbalance de usarse las caras B.

El manual a pesar de ser largo, está lleno de definiciones y aclaraciones, una vez entendidos estos conceptos, la partida fluye rápidamente.

Respecto a la calidad de los componentes puedo decir que hay infinidad de ilustraciones en las cartas, tablero y caja. Los dibujos de las tarjetas no son muy detallados pero no dejan de ser atractivos. Las tarjetas tienen cierto barnizado o plastificado asi como gofrado. No es necesario enfundarlas dado que pasan muy poco rato en las manos del jugador. Yo las enfundé porque tengo la costumbre de acompañar el juego con "jugo".

Los contenidos de las cartas son muy llamativos, los personajes, edificios, colonias, maravillas, batallas y edad dorada están ambientados a cada una de las eras con simpáticos dibujos. El juego invita a interesarte por hechos y personajes históricos y hasta recordar lo aprendido en la escuela.

El punto débil de los componentes está en los tableros de las naciones, los cuales son muy delgados, el material tiene poco peso y cuerpo, lo que los hace frágiles y es muy probable que se desgasten rápidamente.

Es de esos juegos que al final te dejan pensando en cómo debió ser la estrategia. Las primeras partidas me dejaron esa sensación de sorpresa y satisfacción.

En resumen considero uno de los mejores juegos de colocación de trabajadores que he probado. No es un juego difícil, pero sí es necesaria experiencia y repetición para aprovechar de forma eficiente las cartas y sus efectos así como los recursos.

Muy recomendable.

Feliz jueves
Limón Lúdico